Tratto da: GAME LEARNING > RESOURCES – Evil Clutches.zip
Autore: Jake Habgood, coautore del libro ufficiale.
Una semplice introduzione a GameMaker tramite un esempio di sparatutto (Wikipedia:Sparatutto).
- Il capo dei demoni (a destra) lancia draghetti e demoni contro la draghessa (a sinistra).
- La draghessa
- salva i sui draghetti toccandoli: +5 life
- colpisce i demoni indiavolati con delle palle di fuoco: +100 score
- se colpisce il draghetto: -500 life
- se tocca il demone: -25 score
I personaggi del gioco sono
- la draghessa (a sinistra)
- i draghetti (da destra verso sinistra)
- il capo dei demoni (a destra)
- i demoni (da destra verso sinistra)
Inoltre ci sono alcuni accessori
- l’immagine dello sfondo, la barra della salute e il punteggio
- la musica di sottofondo e i suoni per gli eventi
- un oggetto controllore (non è strettamente necessario: i suoi eventi possono essere trasferiti alla draghessa).
TIPO | NOME | FILE | |
---|---|---|---|
Sprite | spr_Dragon | Dragon_strip6.png | |
spr_Hatchling | Hatchling_strip2.png | ||
spr_Boss | Dragon_strip8.png | ||
spr_Demon | Demon_strip2.png | ||
spr_Fireball | Fireball.png | ||
Sound | snd_Battle | music.mid | scegli… |
snd_Hatchling_Eek | hatchling.wav | ||
snd_Demon_Eek | demon.wav | ||
Background | back_game | background.png | vedi dopo |
Object | obj_Dragon | spr_Dragon | |
obj_Hatchling | spr_Hatchling | ||
obj_Boss | spr_Boss | ||
obj_Demon | spr_Demon | ||
obj_Fireball | spr_Fireball | ||
obj_controller | <no sprite> | ||
Room | room_Cave | … | … |
obj_Dragon
<no key>
Intersect Boundary
press <Space>
press <Up>
press <Down>
La draghessa risponde ai comandi del giocatore
- frecce su e giù: si muove in verticale.
- barra spaziatrice: emette una palla di fuoco.
obj_Boss
Create
Step
Create instance of object obj_Demon at relative position (0,0)
End of a block
With a chance of 1 out 100 do perform the next action
Create instance of object obj_Hatchling at relative position (0,0)
End of a block
Intersect Boundary
Il capo dei demoni si muove continuamente in verticale.
Di tanto in tanto lancia demoni e draghetti verso la draghessa.
obj_Demon
Create
obj_Dragon
Set the health relative to -25
Play sound snd_Hatchling_Eek; looping: false
obj_Firewall
Destroy the other instance
Set the score relative to 100
Play sound snd_Demon_Eek; looping: false
Intersect Boundary
Outside room
I demoni si muovono in diagonale verso sinistra.
Se colpiscono il dragone diminuisce la salute.
Se vengono colpiti dalle palle di fuoco scompaiono e aumenta il punteggio.
obj_Hatchling
Create
obj_Dragon
Set the health relative to +5
obj_Fireball
Destroy the other instance
Set the score relative to -500
Play sound snd_Hatchling_Eek; looping: false
Outside room
I draghetti si muovono verso sinistra.
Se raggiungono la draghessa aumenta la salute.
Se vengono colpiti dalle palle di fuoco scompaiono e diminuisce il punteggio.
obj_Fireball
Create
Outside room
Le palle di fuoco si muovono verso destra.
obj_controller
Game Sart
Set the score to 0
Set the health to 100
Play sound snd_Battle; looping: true
No More Health
Sleep 1000 milliseconds
Restart the game
Draw
At position (150,20) draw the value of score with caption: Score:
Alla partenza del gioco viene aperta la finestra dell’help, si impostano punteggio e salute, inizia a suonare la musica di fondo.
Quando la salute si azzera si sente un suono, si aspetta per un secondo, riparte il gioco.
In alto vengono disegnati la salute (con un rettangolo) e il punteggio (con un’etichetta).
Se vuoi visualizzare il punteggio con caratteri di un certo stile allora
- aggiungi una risorsa Font nella scheda corrispondente delle risorse e scegli: caratteri, dimensione, attributi, …
- aggiungi nell’evento Draw le azioni Set Font e Set Color prima di Draw Score.
Il livello
Imposta l’immagine dello sfondo.
- la draghessa a sinistra
- il capo dei demoni a destra
- l’oggetto controllore in un punto qualsiasi..