Nella maggior parte delle azioni devi fornire dei valori ai parametri.
Piuttosto che digitare un numero, puoi inserire una formula, come 32*12.
Ma puoi anche inserire espressioni piuttosto complicate.
Per esempio, se vuoi raddoppiare la velocità orizzontale, potresti impostarla a 2*hspeed (hspeed è una variabile che indica l’attuale velocità orizzontale dell’istanza).
Ci sono tante altre variabili che puoi utilizzare.
Alcune tra le più importanti sono le seguenti:
x y |
La coordinata x / y dell’istanza |
---|---|
hspeed vspeed |
La velocità orizzontale / verticale (in pixel per passo) |
direction | La direzione attuale in gradi (0-360) |
speed | La velocità attuale in questa direzione |
visible | Se l’oggetto è / non è visibile (1/0) |
image_index | Questa variabile indica quale sottoimmagine, tra quelle della sprite, è attualmente visualizzata. Se la cambi e imposti a 0 il parametro image_speed puoi visualizzare una sottoimmagine fissa. |
image_speed | Questa variabile indica la velocità con cui le immagini vengono visualizzate. Di default vale 1. Se inserisci un valore più alto l’animazione sarà più veloce ma alcune immagini verranno scartate. Con un valore minore di 1 l’animazione diventerà più lenta e alcune immagini saranno ripetute. |
score lives health |
Il valore attuale di score / lives / health (0-100) |
mouse_x mouse_y |
La posizione x / y del mouse |
La maggior parte di queste variabili possono essere modificate utilizzando delle azioni Set ….
Puoi anche definire le tue variabili assegnando loro un valore.
Non utilizzare Relative, perché non esistono ancora.
Poi puoi utilizzarle nelle espressioni.
Le variabili che crei tu sono locali all’istanza corrente.
Cioè, ogni oggetto ne ha una sua copia.
Per creare variabili globali aggiungi la parola global e il punto come prefisso.
Puoi anche fare riferimento ai valori dei variabili di altri oggetti scrivendo il nome dell’oggetto e di seguito un punto.
Per esempio, se vuoi che una palla si muova nel punto dove c’è la moneta allora puoi impostare la posizione a (coin.x , coin.y).
Nel caso di un evento collisione puoi fare riferimento alla coordinata x dell’altro oggetto come other.x.
Nelle espressioni condizionali puoi usare i confronti come <, >, ecc.
Nelle espressioni puoi anche usare le funzioni.
Esempio
La funzione random(10) restituisce un numero casuale reale minore di 10.
In questo modo puoi impostare, per esempio, la velocità oppure la direzione del movimento a un valore casuale.